Patrząc na to co wyprawia się w naszej branży trudno nie zauważyć nieprzemijalnego kultu siły. Wieczny życia krąg, w którym ktoś ginie, by dać wykazać się innym wydaje się być nieprzerwany. Gier z motywem przewodnim „jestem dzielnym komandosem/wojownikiem/mścicielem czy innym Pataponem” wciąż powstaje najwięcej. Gdzieś w tym wszystkim brakuje drugiej strony medalu, porządku na biurku, finezji i ogólnie pojętego zapachu róży (Tak, wiem jak to jest z różami. Są na świecie dwie rzeczy pachnące jak śledź i tylko jedna z nich to śledź, ale rubaszne żarciki zostawmy na inny wpis).
Nie wiem czemu mimo upływu lat wydawcy wciąż niechętnie umieszczają kobietę jako postać wiodąca dużej, ciekawej, mocnej niczym impreza klubu AA produkcji.
Wiatr zmian w tej kwestii zwiastowały już początki obecnej generacji, wraz z kreowaną na systemseller grą Ninja Theory – Heavenly Sword. Fora internetowe zalało wręcz hasło „Babski Kratos”, kojarzone momentalnie z przepiękną Nariko. Jaki był koniec tej historii, wszyscy wiemy – całość, niczym nasza reprezentacja, zaczęła spadać na łeb na szyję w przeróżnych rankingach i pamięci osób żyjących blisko branży. Na drugim biegunie stanęła dopiero na początku zeszłego roku pewna nieproporcjonalnie pajęcza wiedźma. Bayonetta to zupełnie inny biegun niż HS – zarówno w kwestii grywalnosciowej (z tym, że tu na zasadzie średni kontra odjechany) jak i designerskiej (nieludzko seksowny rudzielec kontra nieziemska „maszyna” do brudzenia ekranu). I nie wiem czemu na tym poprzestano… Slashery wydają się być idealnym środowiskiem do tego by w głównej roli umieszczać panie. Już widzę oczami wyobraźni piękną amazonkę (ale „równomiernie” wyposażoną) tnącą tabuny wrogów w monumentalnych ruinach, z poziomem dramaturgii HS i grywalnością Bayo. Dlaczego tego nie ma? Dlaczego jedyna jako-tako tnąca pani jaką mogę tu jeszcze przytoczyć to Ruby z Wet?
W temacie RPGów zabłysnęła, choć na bardzo krótko Lighting z Final Fantasy XIII. Osobiście nie mam zamiaru pisać elaboratów na temat tego jak słaba jest zarówno realizacja tej gry (chodzi mi stricte o logikę), jak i jej scenariusz. Sam odzew fanów tworzących jakby znacznie mniej ilustracji, opowiadań i ogólnych peanów na cześć tej części wystarczy, by pokazać, że pani piorun (niepokojąco przypominająca pana chmurkę z FF7) jest mało ciekawą postacią.
W tak nielicznym gronie Lara Croft wydaje się być nieśmiertelnym monumentem, który jakimś cudem oparł się rządom naszego patriarchalnego świata. Tylko kim tak właściwie jest Lara? Obecnie ani wybitną grą, ani interesującą postacią (Nathan Drake dodatkowo ją pogrąża). Scenariusz serii z jej udziałem jest tak wybitnie miałki, że jedyne za co można ją pamiętać to fakt, że lata temu była jednym z pionierów 3D i spiczastych piersi. Mam jeszcze w głowie jej początkowy design, przypominający wypadkową człowieka i muminka, przez który do dziś zachodzę w głowę czemu była symbolem kobiecości, a nawet seksu w grach. Może czasy się zmieniły, ale ja akurat takiego seksu bym się nie domagał.
Żeby nie doszło do nieporozumień: z feminizmem mam wspólnego mniej niż MTV z wartościami rodzinnymi i paradoksalnie to właśnie ma największy wpływ na moje małe narzekania. Oczywistym jest, że z męskiego punktu widzenia uwielbiam patrzeć na piękne kobiety, przebywać z nimi, rozmawiać itd. Dlatego właśnie żałuję, że nie są na tyle doceniane, by w jakiś szerszy sposób zaistnieć w grach – takie tytuły (z żeńską postacią wiodąca) często mają ciekawy wydźwięk, a także są inaczej odbierane. Bez przesady, ale inaczej.
Rozwiązaniem pośrednim jest umieszczenie przewspaniałej, obdarzonej i niezwykłej dziewczyny jako naszej towarzyszki. W ICO wyszło to magicznie, w Resident Evil 5 było na czym oko zawiesić, a Elika, Chloe i Tripitaka (Prince of Persia, Uncharted 2, Enslaved) po prostu rozbrajały swym urokiem. Nawet w Red Dead Dead Redemption i Halo: Reach znalazły się silne postaci kobiece. Każda z wymienionych tu gier miała jednak przede wszystkim charakterystycznego i silnego (poza rogatym chłopcem) bohatera męskiego, w którego wcielał się gracz, by wziąć sprawy w swoje ręce i podejmować decyzje. Miało to zwiększyć immersje i pogłębić odbiór całości, co bez dwóch zdań sprawdzało się rewelacyjnie. Uwielbiam te historie, czułem się jak ryba w wodzie w takim rozwiązaniu. To było coś co chwytało mnie momentalnie, przy okazji wykorzystując specyfikę naszego hobby, którego większość odbiorców to wciąż osobniki brzydkie, włochate, lubiące gonić się po trawie.
Mimo to, dla urozmaicenia i możliwości obserwacji nowych historii z innej perspektywy, chciałbym więcej tytułów z heroinami, albo jeszcze lepiej – takich w których to kobieta będzie tą silniejsza stroną, ochraniając towarzyszącego jej faceta. Czy nie byłoby to ciekawe odwrócenie ról? Oczywiście gdyby pani za bardzo stłamsiła swego towarzysza i rzucałaby pytania w stylu „misiu, gdzie moja torebka?” to bym parsknął śmiechem i całość posłał w diabły, jednak wierzę, że można coś takiego zrobić ciekawie i bez ukrytej walki o równouprawnienie. Na przykład wezmę serię Disaster Report, w której walczymy o życie pośród szalejącego kataklizmu. Bardzo chciałbym zobaczyć tam impulsywną dziewczynę uwięzioną pod gruzami z młodym, inteligentnym gościem chorym na astmę i klaustrofobię. W takiej, przykładowej sytuacji, to ona byłaby silniejsza stroną, jego podporą, pomagając mu w wydostaniu się z opresji. Współpracowaliby na zasadzie męski mózg i kobieca aktywność – czyli zupełnie odwrotnie niż ma to miejsce w obecnych produkcjach. Ich relacja także mogłaby stanowić coś co będzie równie cudowne co specyficzny związek między rabusiem grobów a Eliką z Prince of Persia (2008), w której to grze, wg mnie uchwycono w najpiękniejszy z możliwych sposobów relację męsko damską. Było baśniowo, ale nie infantylnie, bo to właśnie infantylizm jest największą chorobą scenariuszy gier.
Przegięć, rewolucji i pisania sequela Biblii oczywiście się nie domagam, chodzi tylko o trochę smaczku. Więcej gier z fajnymi kobietami w roli głównej by nam się po prostu przydało – tym bardziej, że z dobrze rozpisanymi postaciami wcale nie stałyby się „babskie”, przy okazji pozwalając na wspólne posiedzenia przy padzie z koleżanką, którą chcemy przekonać, że gry to bardzo fajna gałąź kultury. Dałoby to z pewnością dużo lepszy efekt niż debilne party games przy kamerce, czy urządzeniu Sony, które wybitnie „się kojarzy” i nie daj bóg, urazi naszą przyjaciółkę, gdy go jej podamy i powiemy „proszę, pobaw się, ja popatrzę”.
Tak to widzę… I już rzucam Krzywym Okiem w inną stronę…
Chcesz skomentować? Zaloguj się lub zarejestruj.
“Fanatyk gry Diablo III chciał zabijać ludzi ” – W POZNANIU! [zaczyna się!]
6 wniosków po polskiej premierze Diablo 3 [o Polakach, CDPie i branży...] [mały update]
@michaelius: Akurat achievmenty to pecetowcy zazwyczaj maja gleboko w 4 literach Watpie tez by auction house byl mag
“Fanatyk gry Diablo III chciał zabijać ludzi ” – W POZNANIU! [zaczyna się!]
KOMENTARZE (2)
Wtedy każdy facet zamiast grać, patrzyłby na "replaye" w slow motion :D
Dobry tekst. Zabawne, bo kilka dni temu sam zacząłem się zastanawiać nad podobnymi kwestiami. I bardzo brakuje mi w artykule wzmianki o dwóch szalenie ważnych produkcjach w tym temacie, The Longest Journey i Dreamfall: TLJ. Najlepsze fabuły w grach ever i prawdopodobnie najlepsze postacie kobiece w jakie widziała ta branża. April Ryan i Zoe Castillo. Obecność w DF nie tylko jednej ale aż dwóch tak wpaniałych dziewczyn mnie zachwyciła i skłoniła do myślenia właśnie nad tym jak dobrze jest odejść od tych cholernych męskich bohaterów.
I kiedy przeczytałem pierwsze zdania przypomniała mi się Jade z Beyond Good & Evil. Tutaj też się udała dziewczyna.