Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego niektórzy bohaterowie gier to małomówni żołnierze bez twarzy? W tym szaleństwie jest metoda i opowie Wam o niej Joseph Staten z Bungie. Tak powstawał Bosman.
Jak przyznaje Staten, gry z serii Halo nie zagłębiały się w psychikę głównego bohatera, aby wzmocnić uczucie imersji:
Uznaliśmy, że im mniej gracze wiedzą o Master Chiefie, tym łatwiej im się w niego wczuć. (…) Przede wszystkim chodziło o imersję. Z kolei małomówność bohatera dodatkowo utrwalała wizerunek twardego żołnierza. (…) W książkach i innych produktach pozwoliliśmy sobie rozwinąć uniwersum i pewne sprawy wytłumaczyć – przedstawienie świata było ważniejsze niż złudzenie uczestnictwa w akcji.
Co ciekawe, postać Cortany miała być głównie interaktywnym drogowskazem dla graczy, bardziej częścią interfejsu niż bohaterką. Koncepcja ewoluowała, aż wreszcie…
Cortana stała się pełnoprawną postacią – przyjacielem i towarzyszem Master Chiefa, jedyną osobą, która wie, jak obnażyć ludzką stronę bohatera serii.
Ach, pięknie to wygląda w teorii. Może 343 Industries pozbawi Johna nakrycia głowy i zacznie czerpać ze zgromadzonej przez lata wiedzy o bohaterze?
[źródło]
Chcesz skomentować? Zaloguj się lub zarejestruj.
“Fanatyk gry Diablo III chciał zabijać ludzi ” – W POZNANIU! [zaczyna się!]
“Fanatyk gry Diablo III chciał zabijać ludzi ” – W POZNANIU! [zaczyna się!]
6 wniosków po polskiej premierze Diablo 3 [o Polakach, CDPie i branży...] [mały update]
@michaelius: Akurat achievmenty to pecetowcy zazwyczaj maja gleboko w 4 literach Watpie tez by auction house byl mag
“Fanatyk gry Diablo III chciał zabijać ludzi ” – W POZNANIU! [zaczyna się!]
KOMENTARZE (0)