Podczas Game Industry Trends 2011 udało nam się porozmawiać również z przedstawicielami City Interactive – Łukaszem Machem (Global PR & Marketing Manager), Robertem Malinowskim (Community Manager) oraz Bogdanem Oprescu (szef studia City w Rumunii). Z całą trójką przejechaliśmy dość szeroko przez wszystko, co nam podobno największy polski deweloper będzie oferował w najbliższym czasie. Sprawdźcie zarówno kawałek historii, jak i najświeższe informacje o Sniperze 2, Enemy Front, Alien Fear… I jeszcze kilku innych. Miłej lektury!
Jakub Tepper: Opowiedz nam proszę o Alien Fear. Wiemy, że było sporo zamieszania i zawirowań wokół tego projektu. Jak wygląda sytuacja?
Łukasz Mach: Status projektu jest następujący: tak naprawdę zmieniliśmy całą jego koncepcję. Było sporo zamieszania, konfliktów i szarpanin, i do tego stwierdziliśmy, że idea gry nieco się zdewaluowała. Co za tym poszło – chcemy ją trochę zmienić. W tej chwili nad grą pracują zupełnie nowi ludzie. Znaczy to, że oczywiście, designerzy, którzy pracowali nad Alien Fear pracują nad nim dalej, lecz doszły nowe osoby, designerzy, ludzie z wizją. Sama zaś wizja dosyć mocno się zmieniła. W dalszym ciągu mamy do czynienia z shooterem sci-fi, nadal chodzi o szybkość reakcji gracza. Zmienił się natomiast efekt, który chcemy uzyskać. W pierwotnym planie miała to być strzelanina o zabarwieniu horrorowym – wąskie przestrzenie, wyskakujący przeciwnicy, generalnie to, co znamy z horrorów. Teraz idziemy w stronę bardziej rozszerzonych lokacji, większego pola działania, strategii, możliwości wyboru działań i akcji, których możemy dokonać. Jeszcze jest za wcześnie, abyśmy mogli mówić o szczegółach, natomiast dosłownie tydzień temu mieliśmy okazję oglądać prototyp gry w akcji i wygląda to fajnie. Mieliśmy też okazję pograć w tryb kooperacji i rzeczywiście sporo się zmieniło. Sama rozgrywka jest zupełnie inna, niż to co było kiedyś robione przez Fun51, a potem przez nas. Innymi słowy – zupełnie nowa koncepcja.
JT: Wśród wcześniejszych informacji była taka, iż gra ma się pojawić na przełomie pierwszego i drugiego kwartału 2012 na PSN/XBLA. Czy te informacje są w dalszym ciągu aktualne? W końcu mówicie, że gra jest we wczesnej fazie produkcyjnej.
ŁM: W tej chwili te informacje są zupełnie nieaktualne. Mieliśmy ostatnio dużo ogłoszeń prasowych dotyczących Enemy Front, Combat Wings i trochę ten Alien Fear przeszedł nam bokiem. Na pewno niedługo wypuścimy informację kiedy można by było spodziewać się Alien Fear, nie nastawiałbym się jednak na pierwszy kwartał, ani na drugi przyszłego roku.
JT: Wróćmy do Snajpera. Wspominaliście kiedyś, że jesteście zadowoleni ze sprzedaży Snajpera w Japonii. W związku z tym chcielibyśmy zapytać, czy moglibyście podać jakieś liczby dotyczące sprzedaży tej gry w Azji i Japonii?
ŁM: Muszę to sprawdzić. Ostatnie dane, które dostałem pochodzą sprzed dłuższego już czasu. Nie wiem dokładnie, jak wygląda to w tym momencie, pamiętam natomiast, że było to jakieś trzecie miejsce sprzedaży, więc na pewno są to dosyć mocne tysiące sprzedanych egzemplarzy.
JT: Snajper na PS3 był bogatszy niż wcześniejsze wersje gry. Czy zatem te wcześniejsze wersje, wzorem CD Projektu, uaktualnicie za darmo, do takiej wersji, jak ta z PS3?
ŁM: To jest dobre pytanie. My sami- ze strony marketingowo-PRowej – bardzo mocno nalegamy na to w firmie, aby tego typu rozwiązanie zostało zatwierdzone. Bo po prostu mamy dokładnie takie samo podejście jak prelegenci dzisiejszej konferencji (GIT 2011), na przykład Michał Kiciński z CD Projekt. Też uważamy, że nie powinniśmy kazać płacić ludziom za dodatki, które powinni dostać za darmo. Tak jak Michał powiedział: “Nie można karać ludzi za to, że kupili grę wcześniej”. Zatem: taki plan jest. Jeszcze nie wiem jak on będzie przeprowadzony, ale taki pomysł jest i z tego co wiem, to on się w firmie podoba, więc pewnie jakaś forma wyrównania tych dwóch wersji będzie miała miejsce. Problem jest tutaj z Xboxem przede wszystkim, bo kolejne patche to są jakieś tam wydatki, zaś nie zawsze w tych łatkach można wszystko zawrzeć, bo one są dość małe (do 1MB), ale będziemy się starać jakoś to zrobić. Możliwe, że wypuścimy to w formie jakiegoś DLC. Zobaczymy.
JT: Wcześniej mówiliście, że nie wszystko zagrało w procesie produkcyjnym Snajpera. Była tam na przykład kwestia drastycznie rosnącego poziomu trudności. W jaki sposób zatem zmieniliście proces deweloperski Snajpera 2 w porównaniu do jedynki, co zrobiliście inaczej, aby Snajper 2 był lepszą grą?
ŁM: Robert i ja nie do końca powinniśmy mówić o procesie produkcji, bo zajmujemy się czymś innym, to znaczy marketingiem i PR. Oczywiście współpracujemy blisko, natomiast nie znajdujemy się w samym wirze walki twórczej. Mogę powiedzieć jak wygląda to z mojego punktu widzenia. Pierwszy Snajper to był taki pomost dla City Interactive między tym etapem gier zupełnie budżetowych, które rządzą się zupełnie innymi prawami, a tym światem produkcji “premium”, do których development musi być zupełnie inaczej zaplanowany. Lekcje, które wyciągnęliśmy z pierwszego Snajpera są oczywiście również dosyć bolesne. To, co zmieniamy w tej chwili to jest sposób planowania i metodologia pracy w zespole. Pomijam już w ogóle fakt, że każdy projekt powstający w City Interactive, czy to będzie Alien Fear, czy Enemy Front, czy też druga część Snajpera, ma tak naprawdę bardzo fajnych producentów. Najczęściej są to producenci o światowej marce, w przypadku Enemy Front jest to Stuart Black, w przypadku Snajpera, w tej chwili prace koordynuje Łukasz Michalec, gość, który przez wiele lat pracował w Australii. Zatem, jak widać Snajper, który dał nam zarobić, pozwolił nam na zatrudnienie ludzi, którzy są naprawdę dobrzy w tym, co robią.
JT: Przy pierwszym Snajperze korzystaliście z Chrome Engine od Techlandu. Czy wasza współpraca zamyka się na wykorzystaniu tego silnika tylko wtedy, czy planujecie jeszcze współpracę z innymi polskimi studiami?
ŁM: Na pewno są pomysły na współpracę z innymi, mniejszymi polskimi studiami, które zajmują się platformami pokroju iPhone i Facebook. W tym temacie cały czas prowadzimy różnego rodzaju rozmowy. Ogólnie rzecz biorąc planujemy różne kolaboracje. W tej chwili na przykład mamy taki nie do końca zapowiedziany projekt RPG z Tomkiem Gopem, który będzie powstawał we współpracy ze studiem niemieckim. Jeśli zaś chodzi o Techland i Chrome Engine, to na dzień dzisiejszy zakończyliśmy oficjalną współpracę, natomiast relacje między nami są naprawdę bardzo dobre. Cały czas utrzymujemy kontakt, także jeżeli będzie potrzeba jakiejś współpracy, to na pewno nie będzie problemu.
JT: Otwarcie mówicie, że wspieracie DSa oraz 3DSa, czyli platformy Nintendo, które są u nas, rynkowo rzecz biorąc, nieistniejące. Również mówi się, że na platformach od Nintendo nie sprzedaje się nic poza grami od Nintendo. Czy to jest opłacalny interes? Czy można wyjść “na swoje” tworząc niszowe, czy też budżetowe tytuły na DSa i 3DSa?
ŁM: Był taki moment, że te gry DSowe, które robiliśmy, przygodówki – swoją drogą bardzo dobrze oceniane – napędzały finanse firmy. W czasie, gdy robiliśmy budżetowe gry na PC, to gry na DSa od nas to było już coś innego. Na dzień dzisiejszy jednak odcinamy się od tego, czyli nie będziemy robili gier na DSa. Studio, które było odpowiedzialne za robienie tych gier, czyli City Interactive Katowice, w tej chwili kończy Combat Wings i już przygotowuje się do nowych projektów, które nie wyjdą na DSa.
Robert Malinowski: Jeszcze ze swojej strony dodam, że to nie oznacza, że City Interactive całkowicie rezygnuje z produkcji gier na handheldy. Po prostu chwilowo mamy inny zestaw priorytetów i być może w niedalekiej przyszłości dowiecie się czegoś więcej na ten temat.
JT: Czyli teraz będziecie mobilni, a potem zaczniecie robić coś na Vitę.
ŁM: Może być i tak (śmiech). Chociaż nie jest to oficjalnie potwierdzone, ale może tak być.
RM: Nie zamykamy się na żadną platformę, jednak w tej chwili przenosimy koncentrację na platformy, o których mówimy głośno.
ŁM: I Vicie zresztą się przyglądamy, to na pewno.
JT: Przejdźmy może do Tomka Gopa i RPG, które tworzy z niemieckim studiem. To bardzo świeża sprawa, póki co otrzymaliśmy tylko wiadomość, że Tomek Gop jest w City Interactive, i że jakaś gra zaczyna być tworzona. Co dalej z tą pozycją? Macie jakieś plany dotyczące daty premiery, platform docelowych, jakiej klasy będzie to tytuł? Wyobrażam sobie, że AAA…
ŁM: Po to właśnie ściągnęliśmy Tomka, żeby to było właśnie AAA. Myślę, że niewiele jest takich osób jak Tomek Gop. Ludzie w Polsce kojarzą go od strony public relations, bo pod koniec prac nad pierwszym Wiedźminem, jak również przez cały czas trwania produkcji Wiedźmina drugiego, Tomek pełnił rolę twarzy projektu. Mało osób wie, że Tomek przede wszystkim jest producentem. On nie jest PRowcem, nie zajmuje się dziennikarzami, czy marketingiem, tylko to jest człowiek, który pilnuje harmonogramu wydawniczego gier i jest w tym naprawdę bardzo dobry. Zresztą miałem z nim okazję pracować w CD Projekcie, przy pierwszym Wiedźminie i sprawdzał się w swojej roli super. Dlatego produkt ma być absolutnie klasy AAA. Wstępnie, żeby się jakoś nie zagłębiać, na pewno będzie to taki action RPG. Na pewno nie będzie to tak hardcore’owy RPG, jak Wiedźmin. I wystartowaliśmy z tematem naprawdę bardzo dynamicznie. Tomek przygotował już pierwsze projekty dotyczące nowego produktu. Akcja gry osadzona będzie w fajnym świecie…
JT: Fantasy?
ŁM: Ogólnie bardziej fantasy niż nie fantasy i to jest w zasadzie tyle, co możemy w tej chwili na ten temat powiedzieć. Będzie bardzo ciekawy i fajny. Zresztą Tomek, jako fan fantasy i RPG bardzo fajnie tutaj się sprawdza rozkładając pewne mechanizmy na czynniki pierwsze.
JT: Czyli będzie wykorzystywał doświadczenia wyniesione z Wiedźminów?
ŁM: Na pewno. Tym bardziej, że w naszym zespole jest znacznie więcej osób, które pracowały przy Wiedźminie. Nie ma co teraz wymieniać ich z imienia i nazwiska, ale są to ludzie, którzy mocno przyłożyli się do tego, że ta gra była dobra i odniosła sukces. Jeśli zaś chodzi o datę wydania, to my nawet sami jej nie znamy. Chyba 2013 rok. Ale zupełnie nie wiadomo póki co.
JT: Oczywiście PC i konsole?
ŁM: Tak mi się wydaje. W tej chwili każdy z naszych dużych projektów jest multiplatformowy.
JT: A co się stanie, jeżeli za rok, albo półtora ktoś zapowie nową konsolę? Jest szansa, że ten nowy tytuł przeniesie się na nową generację? Czy w ogóle póki co nie myślicie na ten temat?
ŁM: Ciężko powiedzieć, nie myślimy o tym w tej chwili.
RM: Tak, wydaje mi się, że to jest za wcześnie na mówienie o tego typu sprawach. Na pewno są jakieś plany ograniczenia ryzyka, ale na ten moment to w zasadzie wróżenie z fusów. Mi prywatnie wydaje się, że producenci konsol robią wszystko, żeby jeszcze przedłużyć życie poprzednich platform.
ŁM: Wiadomo, jaka jest branża. Pojawiają się różne zmiany i trzeba na nie szybko reagować, zatem gdyby okazało się, że wchodzi coś, co jest totalnie nowe i wszyscy chcą to mieć, to nie będziemy się nad tym nawet zastanawiać.
RM: Chciałem jeszcze dodać, że nawet jeżeli wejdzie jakaś nowa konsola, to musimy również myśleć o już istniejącej bazie użytkowników. Bo, nazwijmy go roboczo, Xbox 720 nie będzie miał takiej bazy użytkowników, jak Xbox 360. Nie od końca jest opłacalne, aby tworzyć na nowe konsole, wchodzić w ten rynek tak od razu.
JT: A jak z Wii U? Macie plany w związku z tą konsolą?
RM: Przyglądamy sie wszystkiemu, co jest opłacalne, ale póki co zostaje tylko to, o czym mówimy głośno.
JT: Zatrudniacie dużo ludzi z zagranicy, wykorzystujecie outsourcing itp., macie jednak też sporo studiów w Polsce i cały czas je utrzymujecie. czy nie myśleliście o tym, aby przenieść wszystko za granicę, do tańszych krajów, tam gdzie z punktu widzenia biznesowego było by to – być może – bardziej opłacalne? Dlaczego zależy wam na tym, aby utrzymać studia tutaj?
ŁM: Chyba najlepszą odpowiedzią była prelekcja, na której omawiana była przyszłość gier i ich outsource’owania. Pewnych rzeczy nie da się załatwić outsourcem i dobrze poinformowany zespół, który pracuje przy tobie, czy nawet w Polsce, gdzie kontakt jest zawsze dużo łatwiejszy. Pewnych rzeczy nie da się po prostu przeskoczyć i muszą one być zrobione wewnętrznie. Robimy oczywiście takie rzeczy jak otwarcie studia rumuńskiego, które prowadzi Bogdan i tutaj oczywiście ważnym czynnikiem są koszty pracy, dlatego je otwieramy. Chodzi o to, że jest to ważne, ale nie można się tym kierować. Z drugiej strony mamy studio w Londynie, które jest drogim studiem. Stuart Black zatrudnia tam kilku swoich designerów, co w efekcie pewnie kosztuje nas więcej niż utrzymanie studiów polskich, prawdopodobnie dwóch, bądź trzech razem wziętych. robimy to jednak po to, aby jakościowo nasza gra była na najwyższym poziomie i to jest najważniejsze. Oczywiście przy planowaniu biznesowym takie ruchy, typu studio w Rumunii są tańszym posunięciem.
JT: No właśnie, o studio w Rumunii też chciałem zapytać. Co z nim? Jaki segment ma ono zapełnić?
Bogdan Oprescu: W zasadzie historia startu tego studia w Rumunii, to po prostu fakt, że City Interactive uwierzyło, że to właściwy moment, aby powoli zacząć się wpasowywać w cyfrową dystrybucję, jak również w gry online. Oczywiście zatrzymując pewne gry, jako pudełkowe, do normalnej sprzedaży. Jednak założeniem jest wejście w rynek online i rozwinięcie portfolio, większe zróżnicowanie projektów City Interactive. I to by było w zasadzie główne założenie, dlaczego City Interactive Romania powstało. Koncentrujemy się na dewelopingu gier online, więc koncentrujemy się na projektach free to play raczej niż na normalnych, nastawionych na jednorazową sprzedaż. Mamy zatem czysty podział między studiami zajmującymi się klasyczną dystrybucją projektów, a studiami zajmującymi sie grami online. W innym wypadku zarządzanie ludźmi byłoby trudne. Zatem to, krótko mówiąc, jest misja rumuńskiego studia – koncentracja na platformach online, niezależnie czy jest to PC, czy też Facebook.
JT: Czy możesz zatem powiedzieć nam cos o waszych pierwszych projektach?
BO: Pierwszym naszym projektem jest FPS free to play. I póki co to w zasadzie wszystko, co możemy powiedzieć na ten temat. Myślę, że wiele więcej informacji powinno być dostępnych na początku przyszłego roku. Póki co trzymamy wszystko w tajemnicy, więc więcej nie powiem.
JT: Jak wiele osób zatrudnionych jest w rumuńskim oddziale City Interactive?
BO: W tym momencie, jest nas około 30 osób, planujemy zatrudnienie dodatkowych pięciu osób.
JT: Niezły tempo wzrostu (śmiech).
BO: Tak, tak (śmiech). Rozpoczęliśmy rekrutację we wrześniu, w grudniu chcemy zamknąć się w 35 osobach. Zatem wszystko to działo się na przełomie 3 miesięcy, co jak sadzę jest całkiem niezłym wynikiem dla City Interactive.
JT: Zatem robicie gry przeglądarkowe, facebookowe, ale teraz czy te gry będą skierowane do tzw. “niedzielnych graczy”, czy też spróbujecie dostosować je do graczy hardcore’owych.
BO: Pierwszy projekt, wspomniany FPS, jest grą na PC, więc nie będzie przeglądarkowy. Będzie zbudowany na normalnym kliencie. Oczywiście skierowany będzie głównie do graczy hardcore’owych, jednakże będziemy próbować dopasować go tak, aby mógł przedłużyć rynek również o graczy, jak ich nazwałeś “niedzielnych”. Wiemy po prostu, że teraz na rynku w tym segmencie jest dla nas miejsce. Gdy popatrzymy na konkurencję, z wyłączeniem Team Fortress 2, reszta pierwszoosobowych shooterów free to play to w aspektach grafiki, feelingu po prostu klony Counter Strike, czy innych, które w żadnym wypadku nie wyróżniają się z tłumu. I to właśnie jest miejsce, w które mamy zamiar wepchnąć szpilkę, właśnie naszą grą. Jak zatem mówiłem, chcemy powiększyć rynek, lecz naszym głównym celem będzie dotarcie do fanów shooterów.
JT: Czy jest jeszcze jakiś projekt, nad którym pracujecie, czy tylko ten konkretny FPS w tym momencie?
BO: Jest nas tylko 30, więc ciężko byłoby pracować nad większą liczbą projektów, więc w tym momencie, pracujemy tylko i wyłącznie nad tym, o czym mówiłem.
JT: Wróćmy teraz do Enemy Front i Stuarta Blacka, który robił wcześniej Blacka. Mówiliście, że będzie to gra, w której będzie istotna fabuła, ale z drugiej strony Black ma doświadczenie w tworzeniu gier, w których chodzi o demolkę na ekranie, krótko mówiąc. W którą stronę to pójdzie? Czy to będzie bardziej demolka, czy też Heavy Rain w FPS?
ŁM: Idziemy bardziej w stronę rozwałki, to na pewno. Cała ta wizja, gdzie z jednej strony mamy podążać za fabułą, z drugiej zaś strony mieć możliwość zniszczenia wszystkiego, jest sama w sobie zderzeniem dwóch wizji. Z jednej strony jest bardzo mocna i bardzo charyzmatyczna wizja Stuarta, który jest bardzo uparty w dążeniu do tego, aby gra wyglądała dokładnie tak, jak on tego chce. Z drugiej strony, pomysł na grę powstawał w warszawskim City Interactive, był w to zaangażowany między innymi Marek Tymiński, i z naszej strony był to pomysł, aby był to shooter, który angażuje gracza trochę bardziej. Tak naprawdę wspólnym mianownikiem jest interakcja, a to czy wynika ona z tego, że wszystko rozpada się w pył dzięki tobie, czy też z tego, że masz głębszą i bardziej zajmującą opowieść, to jest już drugorzędna sprawa. Chodzi o to, żeby wszystkie elementy gry ku temu się kierowały. I jeżeli chodzi o Enemy Front, to ostatnio mieliśmy prezentację wewnętrzną i możemy powiedzieć, że wygląda ona mega fajnie. Sami byliśmy zaskoczeni, jak to wyszło. Widzieliśmy zapowiedzi marketingowe miesiąc wcześniej i naprawdę postęp jest niesamowity. Stuart Black staje tutaj naprawdę na wysokości zadania. Przede wszystkim interakcja i wejście w świat gry, ale oczywiście przy założeniu, że jest to totalna destrukcja i fajny szybki i dynamiczny FPS. Zupełnie coś innego niż Snajper, bo Snajper był nastawiony na taktykę, i powolne parcie do przodu, a tu mamy szybkość.
JT: Enemy Front nie jest tytułem budżetowym, tylko tytułem pełnoprawnym. Wiadomo, że tego typu gry, zwłaszcza shootery kupuje się nie dla single player. Jak bardzo będzie rozbudowany multiplayer w Enemy Front? Czy chcecie, aby to był polski CoD, czy polski Battlefield, czy też póki co wdrażacie się w ten temat? Jak to wygląda?
ŁM: Cały czas się wdrażamy, choć wiemy już parę rzeczy, tylko niestety nie możemy o tym mówić, bo nam głowy utną (śmiech). Więc nie możemy na to pytanie odpowiedzieć, natomiast jest parę fajnych pomysłów.
JT: Zdradźcie nam jedną rzecz, której jeszcze nikt nie wie na temat Enemy Front.
RM: Wszyscy giną na końcu.
ŁM: (śmiech). A tak na poważnie to chyba nic więcej nie możemy powiedzieć. Wszystko to, co mamy to naprawdę wczesny etap produkcji.
JT: No, jedna mała rzecz.
ŁM: Na pewno nie będzie zombie.
JT: To będzie nasz nagłówek!
ŁM, RM, JT: (śmiech)
JT: Na zakończenie powiedzcie, jak widzicie City Interactive za pięć lat.
ŁM: Miałem okazję pracować w kilku firmach w Polsce i City Interactive ma na pewno jedną przewagę nad innymi studiami. Jest rzeczywiście najlepiej poukładaną firmą w aspektach biznesowych. Ten przepływ pieniędzy wynikający z pozycji na giełdzie, jak również pozycja giełdowa gwarantuje bezpieczne zaplecze. Poza tym firma ma naprawdę dobre plany biznesowe, a to bardzo ważne, bo inne firmy przeinwestowują, rozjeżdżają się im plany…
RM: Wydaje mi się, że najlepszą odpowiedzią na to pytanie będzie to: niezależnie od tego, co za pięć lat będzie dochodowym biznesem, City Interactive tam będzie i będzie tam jako pierwsze. To już widać poniekąd, bo rozmawiamy tu o wchodzeniu na nowe rynki, jak free to play, natomiast polskie firmy rozmawiają o tym dopiero w kuluarach. Widać, że staramy się być o krok do przodu. Oczywiście dosyć żartobliwie mówiłem o naszym pierwszym miejscu, jednak jest w tym ziarno prawdy, bo od strony biznesowej mamy nosa.
ŁM: Tak, i tu należy dodać, personalnie, że Marek ma nosa, prezes firmy. Czuje rynek, czuje trendy, natomiast co jeszcze ważne, to że w Polsce za City ciągnie się pseudosmród gier budżetowych. Powoli to się zmienia, ale nie wszyscy jeszcze sobie uświadomili, że City przeszła kolosalne zmiany jeśli chodzi o wewnętrzną organizację i postrzeganie swojego miejsca na rynku. W tej chwili każdy z naszych produktów – Alien Fear, Enemy Front, Combat Wings, Sniper 2, gry na iOS i online – jest produktem premium.
RM: Gracze też często utożsamiaja City, tę naszą dawną linię value, z faktem, że myśmy nie umieli robić gier. Nie o to chodzi, to była świadoma, biznesowa decyzja. Tutaj też jest wasza rola jako mediów [aby to przekazywać - dop. JT], to był nasz przyjęty model biznesowy, dzięki temu jesteśmy tu gdzie jesteśmy.
ŁM: W tej perspektywie Snajper był pomostem i mamy nadzieję, że wszystkie kolejne tytuły będą coraz wyżej stawiały poprzeczkę. Trudno porównać jest Combat Wingsa ze Snajperem, ale mamy nadzieję, że każda z nich w swoim segmencie czy niszy będzie zamiatać. My nie czujemy, że mamy się czego wstydzić oglądając te gry. A trochę już w tym rynku siedzimy.
JT: Czego życzyć City na gwiazdkę?
ŁM: Do gwiazdki to już spokoju. Idziemy z paroma projektami na przyszły rok, więc do gwiazdki niech spokojnie się development układa, niech się Bogdana studio fajnie rozwija. A na przyszły rok mamy dużo premier, więc dobrych high scorów.
Chcesz skomentować? Zaloguj się lub zarejestruj.
@Gunpei: Będzie beka z fanboi Sony jak PS4 okaże się słabsze od MS i... Nintendo
co jak co ale z N to przeRóżne śmiesznostki znalezione w necie :)
[S] Rzeźby robotów z gry Machinarium
[S] Rzeźby robotów z gry Machinarium
[S] Rzeźby robotów z gry Machinarium
Różne śmiesznostki znalezione w necie :)
KOMENTARZE (0)