Artykuły

mrkort Co to będzie Dishonored? [zapowiedź]

Wybór i konsekwencje. To  historia człowieka, który całkowicie podporządkował swoje życie zemście. To gra o zabijaniu. Symulator mordercy.  Jak mówił Harvey Smith, główny projektant „nowoczesne gry chronią gracza, a my celowo idziemy w drugą stronę”, nie spodziewajcie się zatem Assassin’s Creed.


Dishonored jest osadzone w retro-futurystycznym, przemysłowym  świecie, w którym ludzkość tłoczy się na czterech wyspach rozrzuconych po spienionych wodach dzikiego oceanu. Sama przygoda jednak ma miejsce w mieście zwanym Dunwall, które ma zrobić olbrzymie wrażenie. Wszystko, co zobaczymy w Dishonored, jest zbudowane od zera pod okiem Viktora Antonowa, którego zapewne pamiętacie jako architekta City 17 i zabudowań Combine z Half-Life 2.



Viktor Antonow mówi sam, że „wszystko zaczęło się od informacji, że gra ma być mroczna i brutalna, ma mieć miejsce w anglo-saskim kraju – czymś w rodzaju fikcyjnej Anglii – w 1666 roku”. Ekipa odpowiedzialna za projekt od tego zaczęła budowę świata. Specjalnie nie opierano się na żadnych aktualnych grach, eliminowano wszelkie inspiracje, aby gra była całkowicie świeża.


Aby było jeszcze ciekawiej i żeby Dishonored pozostawiło graczy w jeszcze większym osłupieniu, całej grze nadano – nazwijmy to – malarski wygląd. Antonow „nie chciał, aby wyglądało to zbyt ostro albo było za bardzo rozmyte”. Twórcy chcą, aby całość wrażeń płynących z gry przypominała bardziej czytanie książki, czy oglądanie obrazu, czyli – paradoksalnie – ma być bardziej analogowo, choć w oczywisty sposób cyfrowo. Zupełnie jakbyśmy patrzyli na prace amerykańskich ilustratorów pokroju Normana Rockwella czy też Deana Cornwella, z początków zeszłego wieku.



Ciekawostką jest sposób, w jaki pozyskano wygląd postaci, ich twarze. Otóż ekipa pod wodzą Viktora Antonowa wybrała się do angielskich pubów i po prostu robili zdjęcia stałym bywalcom. Stąd doskonałe odwzorowanie ludzkich twarzy, a co również za tym idzie każda postać w świecie gry wygląda zupełnie inaczej. Dzięki takiemu zabiegowi mamy mieć wrażenie nie tylko symulacji zabójstw, ale również symulacji całego świata. Ma być tak, żebyśmy czuli, że to rodzaj alternatywnej rzeczywistości, że ma prawo funkcjonować gdzieś tam w innym wszechświecie.


Jakże to jednak ma być symulator zabójcy? To proste, dzięki wykorzystaniu AI – w założeniach bardzo, ale to bardzo wysublimowanego – nikt nie wie, co przyniesie przyszłość. Każde zabójstwo musi być diablo dokładnie planowane, nie można zostawić niczego przypadkowi, a jak mówią twórcy, i tak może pójść coś nie tak. Harvey Smith obiecuje, że „wykonują wszelkie systemy rozgrywki, jak również AI tak, że (…) wyprodukuje to rezultaty, których sami deweloperzy nie są w stanie przewidzieć”. Założeniem jest stworzenie każdego kolejnego rozegrania Dishonored całkowicie niepowtarzalnym. Smith mówi, że to zupełnie jak „zwiedzanie opuszczonego domu z kumplami, może nic się nie stanie… nie wiesz co znajdziesz”.



Tego typu wolność w grach może być jednak zgubna, możemy doczekać się kolejnej rozmytej fabuły, choć nie ukrywam, mam nadzieję, że tak się nie stanie. Idea, którą prezentują twórcy z Arkane i sposób w jaki są jej pewni czyni, że nie mogę doczekać się jak wreszcie będę mógł zasiąść za sterami głównego bohatera. Za przykład niech posłuży sytuacja z jednej z prezentacji wczesnej wersji gry. Wyobraźmy sobie wejście do pomieszczenia, w którym znajduje się cały tłum strażników. My jako Corvo – główny bohater gry – zatrzymujemy czas, co oczywiście jest jedną z naszych zabójczych umiejętności, i wypełniamy powietrze bełtami z kuszy. Gdy tylko czas ruszy z miejsca, patrzymy spokojnie, jak każdemu kolejnemu wrogowi bełt po bełcie wbija się w głowę. Brutalne, nawet bardzo, lecz śmiertelnie skuteczne. Raphael Colantonio – szef Arkane Studios – na prezentacji dodał, że „jest to właśnie przykład powstających [przy każdej kolejnej rozgrywce] technik, których projektanci poziomów nawet nie przewidzieli”.


Mamy również inne sytuacje, w których możemy wykorzystać wolność rozwiązywania problemów i wrodzone umiejętności Corvo. Weźmy za przykład wcielanie się w żyjące stworzenia (bo możemy coś takiego zrobić). Możemy opętać jednego ze szczurów, których cała masa szlaja się po Dunwall i otrzymujemy wspaniałego, niewidzialnego zwiadowcę. To nie koniec naszych możliwości. Jest możliwe zatrzymanie czasu zaraz po tym, jak strażnik w nas wystrzeli, po czym opętanie go i wejście w zatrzymanym czasie na linię strzału. Smith chwalił się, że „gdy czas ruszy, strażnika zabije jego własna kula. To zupełnie jak samobójstwo przez przeniesienie się w czasie”.



Mimo, że to gra o zabójcy i zabójstwach warto rzucić okiem na system moralności, który jest czymś więcej niż wybieraniem między jasną, a ciemną stroną mocy. Colantonio tłumaczy, że „są tutaj rozgałęzienia, które nie tylko wynikają z tego co robisz, czy czego nie robisz. To jakby wynikowa tego co zrobiłeś. Nazywamy to Systemem Chaosu. Innymi słowy: im więcej ludzi zabijesz tym bardziej zaniepokoisz otoczenie, zaś moment rozgałęzienia się zbliży”. Poza tym, jak zapewniał szef Arkane Studios, można będzie grę przejść bez wylania choćby kropli krwi. Przyznacie, że zapowiada się ciekawie. A jeżeli jeszcze nie, to Colantonio dodaje, że “może ci się wydawać, że życie jest tanie, ale wtedy jest więcej zdrad, wyjdzie więcej złego”. Dishonored chce pokazać, że wybór gracza ma znaczenie i namawia do tego, abyśmy przemyśleli każdy nasz krok.


Wybór i konsekwencje. To właśnie Dishonored. Z jednej strony symulator zabójcy, z drugiej kompleksowy system moralności. Jako ochroniarz masz chronić życie, jako zdradzony i ogarnięty chęcią zemsty będziesz je odbierał. Paradoks, których w najnowszej produkcji Arkane Studios i Bethesdy będzie dużo. Jeżeli wszystko wyjdzie tak, jak o tym opowiadają twórcy, to zapowiada nam się gra, gdzie zabójstwo planować będziemy godzinami, potem – przy wykonaniu wyroku – sprawdzimy czy nasza cierpliwość jest rzeczywiście snajperska, godzinami siedząc na gzymsie budynku i wypatrując idealnej okazji. Tu nie chodzi o zabicie.


Tu chodzi o finezyjną formę odebrania życia.



Gra ukaże się w 2012 roku na wszystkie wiodące platformy. No, poza Wii…

KOMENTARZE (1)

  • Zdenio Luty 14, 2012 o 10:40

    Oj, mam wielką nadzieję, że gra ukaże się w tym roku (wiecie, zapowiedzi zapowiedziami, a opóźnienia są niemal pewne). Nad grą pracują ludzie, którzy pracowali przy Thief, Deus Ex, Half-Life 2, do tego Bethesda raczej nie będzie ograniczać twórców... I ten cudowny setting.

    Trzymam kciuki.

Chcesz skomentować? lub zarejestruj.



Powrót do góry