Znane nazwiska nie czynią z gry hitu. Udowodniło to Fable, które Peter Molyneux reklamował pod niebiosa jako ósmy cud świata, a okazało się w praktyce przeciętną i pod wieloma względami upośledzoną grą RPG. Niedługo wychodzi Kingdoms of Amalur: Reckoning, a demo, które trafiło ostatnio do sieci krzyczało wręcz do mnie: „Tak powinno wyglądać Fable”. Tak, to znaczy jak?
Po prostu nie ograniczać graczy z przeświadczeniem, że to my ludzie nie potrafimy się skupić i jak gra rzuca nam wyzwanie to już nic z tego nie wyjdzie, więc damy Ci wszystkie możliwe podpowiedzi, a Ty tylko naciskaj „A” żeby uratować świat. Reckoning to stara szkoła projektowania gier RPG, zresztą sam początek już nam daje jasno do zrozumienia, że nie obędzie się bez standardowego aspektu od zera do bohatera.
Zaczynamy jako jeden z kolejnych nieudanych eksperymentów pewnego gnoma, więc nasz niby trup ląduje na wielkiej stercie zwłok. Mieliśmy więcej szczęścia niż nasi poprzednicy i po dłuższej chwili wprowadzenia (wybór rasy i wyglądu) rozpoczynamy samouczek polegający na pomocy gnomom i ochronie ich przed złymi najeźdźcami. Oczywiście na początku nic nie pamiętamy, nic nie wiemy i wszystko jest dla nas nowe, więc fabuła wygląda dość standardowo – amnezja, a potem powolne poznawanie świata przedzielone milionem mniejszych zadań pobocznych.
Przez ten czas mamy okazję zapoznać się z systemem walki i jego różnymi aspektami. Możemy jako mag władać czarami, ale równie dobrze możemy postawić na walkę wręcz czy też skradanie się ze sztyletami i strzelanie przeciwnikom w głowę z oddali. Każdy z tych elementów w moim odczuciu jest odpowiednio satysfakcjonujący i naprawdę trudno mi się było zdecydować, w jaki sposób chcę grać. Tutaj właśnie z pomocą przychodzi sama gra – pozwala nam wybrać karty naszego przeznaczenia odpowiadające różnym naszym stylom gry. Nie musimy jednak zamykać się od razu na pozostałe gałęzie możemy próbować rozwijać się w każdym kierunku i chociaż bonusy wtedy będą mniejsze, ale dotyczyć będą wszystkich naszych umiejętności.
Identycznie sprawa wygląda z naszym drzewkiem rozwoju – dostajemy punkty i możemy je wykorzystać jak chcemy. Oczywiście im bardziej skupiać będziemy się na jednym kierunku tym lepsze będą w nim dostępne zdolności, ale wygląda na to, że system walki jest na tyle elastyczny, by pozwolić nam po prostu na grę po swojemu. Słówko zresztą powinienem poświęcić właśnie samej walce, bo wydaje mi się to być najbardziej udanym elementem gry. Jest bardzo dynamicznie, a przy okazji nie da się zasnąć, bo kluczowe staje się tutaj naciskanie przycisków w odpowiednim momencie. Dość powiedzieć, że możemy w walce przeprowadzać juggle i spokojnie wyrzuconego przeciwnika w powietrze podbijać tak długo, aż go nie pokonamy. Dawno nie było już RPGa, w którym walka sprawiała mi tyle radości. Z przyjemnością rozbijałem kolejne paczki bandytów – szczególnie, że Reckoning oferuje dość dużą różnorodność rozgrywki pod kątem samego uzbrojenia (młoty, miecze, różdżki, kostury, łuki, sztylety).
Kingdoms of Amalur wygląda jakby spóźnił się na własną premierę o przynajmniej dwa lata. Graficznie pomimo zastosowania konwencji kojarzącej się z World of Warcraft, sporo elementów jest przerysowanych (również postacie), a samo otoczenie ociosane, więc w całości wypada kiepsko. Potem wychodzimy na dość otwarte tereny, ale to nie zmienia faktu. Z jednej strony jest bajecznie, bo twórcy nie bali się korzystać z kolorów, więc za to im chwała. Tyle tylko, że teraz po prostu trudno się patrzy, po chociażby Skyrimie, na te wszystkie obiekty bez detali i rozmazane tekstury.
Największym utrapieniem całego dema jest nie tyle oprawa audiowizualna, bo to bardziej kwestia umowna i można się do niej przyzwyczaić, ale naprawdę liczne błędy graficzne, jak również techniczne. Wiem, że to otwarty świat, ale naprawdę dawno nie widziałem tylu błędów w jednym demie co w Reckoning. Zdarzało mi się, że znikały mi tekstury, non stop były problemy z doczytywaniem, czasem musiałem odbiec kawałek, żeby uniknąć jednego goniącego mnie wielkiego polygonu, a na domiar złego na porządku dziennym były problemy z płynnością animacji (szczególnie widoczne przy rozpadających się skrzynkach). Wiem, że to demo i twórcy zapewniają, że kod ma kilka miesięcy, a większość błędów jest już poprawiona, ale mimo wszystko po 5 latach produkcji spodziewałbym się, że będzie to doprowadzone do większego porządku. Gdybym zobaczył taką wersję na targach to bym nie był przerażony, ale tutaj sądzę, że będzie miało to rzeczywiste przełożenie na sprzedaż.
Co myśleć o Kingdoms of Amalur: Reckoning? Ja patrzę na tę produkcję, jak na staro szkolne RPG, które może nie jest najbardziej innowacyjne, ale ma w sobie tę magię, że będzie potrafiło wciągnąć na te kilkanaście godzin, aż nie zwiedzimy wszystkich krain i nie uratujemy świata. Pozytywnie nastraja mnie przede wszystkim walka, która w większości gier z tego gatunku jest piątym kołem u wozu, a tu dawała mi sporo satysfakcji. Miejmy nadzieję, że całość się wybroni i nie będzie po prostu nudna na dłuższą metę, ale o tym przekonamy się 10 lutego, gdy na półkach wyląduje Kingdoms of Amalur: Reckoning.
PS Pamiętajcie, że za przejście dema odblokowuje się różne dodatki do głównej gry oraz do Mass Effect 3.
Chcesz skomentować? Zaloguj się lub zarejestruj.
Crytek chce rewolucji i buduje GFACE społecznościowy serwis dla graczy
@Razer: @mrkort pisze: Granie offline = olschool. Lubię Tiaaa, jakich to czasów dożyliśmy, żeby granie o
Crytek chce rewolucji i buduje GFACE społecznościowy serwis dla graczy
@mrkort: Granie offline = olschool. Lubię
Tiaaa, jakich to czasów dożyliśmy, żeby granie offline = oldschoCrytek chce rewolucji i buduje GFACE społecznościowy serwis dla graczy
@Razer: (...) Z resztą co ja tam wiem, praktycznie nie gram online.
Trochę prawdy w tym co piszesŚwinie z amnezją wyskoczą z maszyny i wystraszą nas na śmierć
Klasyczne przygodówki nie umarły — nadchodzi Journey Down
Różne śmiesznostki znalezione w necie :)
PS Vita -- o platformie i grach luźne rozmowy
PS Vita -- o platformie i grach luźne rozmowy
PS Vita - Gdzie najlepiej zlozyc PRE-ORDER,Gdzie najtaniej?
PS Vita -- o platformie i grach luźne rozmowy
KOMENTARZE (3)
Dla mnie to jest takie klasyczne MMO a'la WoW, tyle że singleplayer i z bardziej arcade'ową walką. Czyli taki TOR, tyle że dobry. :)
Ano, w zasadzie to jest dobre podsumowanie całego tekstu :).
Fajne jest to że Todd McFarlane i Rob Salvatore naprawdę pomagali przy tej produkcji w stworzeniu ciekawego świata zamiast robić jako "przystawki" napędzające hype.