Newsy

Beniamin Durski Soul Calibur V [recenzja]

Bijatyki – gatunek, który przeżywa swoje prawdziwe odrodzenie w tej generacji. Zaczęło się od Street Fightera IV, ale lista serii, które powróciły w chwale i sprzedały się wyśmienicie lub bardzo dobrze jest długa. Moim zdaniem Capcom zawdzięcza swój sukces zdroworozsądkowemu podejściu, w którym taki sam, a nawet większy nacisk położono na nowych graczy, którzy dopiero zaczynają swoją zabawę z bijatykami. Wiecie fani i tak zagrają, ale to świeżaki mogą zadecydować o przyszłości serii. Czy podobne wnioski wyciągnęła ekipa odpowiadająca za Soul Calibur V? Zaraz się przekonamy.


Sercem każdej bijatyki zawsze będzie system walki. Od mniej udanej czwórki naprawdę wiele się zmieniło w gatunku i nie uszło to uwadze ekipy Project Soul. Zgodnie z normą wszystkich ostatnio wydanych bijatyk wprowadzono specjalny pasek o nazwie Critical Gauge (wcześniej Soul Gauge), który napełniamy walcząc. Służy on do wyprowadzania ulepszonych ataków o nazwie Brave Edge lub też po kompletnym wypełnieniu pozwala na wykonanie super ciosu - Critical Edge, który część z Was może jeszcze pamiętać z Soul Blade z 1996 roku. To bardzo jasny ukłon w stronę osób dopiero wchodzących w świat Soul Calibura, bo to nie tylko dość prosta sekwencja do wykonania (dwie ćwiartki +ABK, czyli przycisk RT na padzie), ale też bardzo widowiskowa animacja potrafiąca zrobić niesamowite wrażenie na znajomych siedzących obok. Inna sprawa to fakt, że takie nagłe przestawienie kamery może jednak czasem przeszkadzać w trakcie zaciętego pojedynku.



Jeśli coś nowego się pojawiło, to coś starego musiało zniknąć. W takiej sytuacji zrezygnowano z systemu Critical Finishes wprowadzonego w Soul Calibur IV. Nadal możemy zniszczyć zbroję przeciwnika, ale niestety dużo trudniej powiedzieć, kiedy to nastąpi. Jednym z takich przypadków jest poprawnie wykonana obrona Guard Impact, niestety w tej odsłonie serii kosztuje ona jedną czwartą paska Critical Gauge. Namco starało się silnie wyważyć mechanikę gry tak, żeby zmniejszyć wartość ciągłej obrony, a grze nadać większego tempa. Rzeczywiście jest to widoczne po tym, jak zrezygnowano z parowania ciosów – jedynie się broniąc narażamy się na atak natychmiastowo przebijający blok.


Deweloperzy rozgrywkę w najnowszej odsłonie opisywali słowami:


„lżejsza, szybsza i bardziej elegancka”


To kolejny krok do zjednania sobie nowych graczy – Soul Calibur V zdecydowanie przyspieszył, a zmiana tempa w moim odczuciu wyszła grze na dobre. Dopracowano również system combosów i choć jest on najbardziej skomplikowany w całej serii to większość ataków jest logicznie skonstruowana i dość instynktownie nauczymy się je składać w jeden ciąg. To ważne, bo nie ma nic bardziej uciążliwego niż ciągłe zerkanie na listę ciosów. Jednakże pomimo moich zachwytów nad zmianą szybkości rozgrywki trzeba jasno powiedzieć, że nie udało się wyeliminować widocznych przejść z jednej sekwencji ataku do drugiej. Nadal czuć w tym pewną ociężałość, choć zapewne można to wytłumaczyć faktem, że większość postaci walczy w pełnych zbrojach i pancerzach.


Skoro już mowa o wyglądzie postaci to nad tym aspektem chciałbym się chwilę pochylić, bo jest co w Soul Calibur V podziwiać. Włożono naprawdę sporo pracy w stronę wizualną gry i to procentuje, bo robi ona oszałamiające wrażenie w ruchu. Wszystko działa płynnie, jest pełne fajerwerków, świetlistych smug po orężu i rewelacyjnych animacji postaci. Sami wojownicy wyglądają na mój gust odrobinkę zbyt bajkowo (dobrana paleta kolorów), ale taki już urok serii. Odrobinkę mniej zachwycają areny, które choć ładne to otoczone są często niewielką liczbą detali i raczej nie zaskakują niczym nadzwyczajnym. Jest ich dużo (około 20), ale część to miejsca już dobrze znane i wielokrotnie przetwarzane w Soul Caliburach. Do oprawy dźwiękowej nie mogę się przyczepić – muzyka, jak zwykle brzmi pompatycznie i podniośle, ale to znowu jakby coś siedzącego w głębi naszej głowy już od dawna. Niestety efekt często psuje angielski dubbing.



Tyle tylko, że on jest dopasowany do samych postaci i to jest dla mnie największa wada Soul Calibur V. Postanowiono mocno odmłodzić listę wojowników i zdecydowano się pozostawić tylko nieliczną reprezentację starej gwardii. Wydarzenia w grze przeniesiono 17 lat do przodu i teraz mamy dziwny dysonans pomiędzy silnie podstarzałymi klasycznymi wojownikami i dziećmi, braćmi, sąsiadami czy też listonoszami postaci, których zabrakło. To, aż śmiesznie wygląda, gdy widzę te klasyczne ataki, ale wyprowadzają je jakieś dzieci. Trochę jakbyśmy trafili na zajęcia z sztuk walki bronią białą w przedszkolu. Z drugiej strony większość graczy niezaznajomiona z serią pewnie tego nie odczuje. Dla nich przygotowano spore ułatwienie – w trakcie wyboru postaci mamy pokazanych kilka statystyk, z których najważniejsza jest „łatwość walki daną postacią”.


Maksymalną wartość w tej kategorii ma nowa postać występująca gościnnie, czyli Ezio Auditore da Firenze znany z Assassin’s Creed. To chyba najlepiej pasujący i najmądrzej zintegrowany bohater, w końcu jego ekwipunek świetnie nadaje się do walk na arenie. To postać głównie krótkodystansowa – większość ataków wykonujemy korzystając z ukrytego ostrza i miecza, ale na odległość Ezio potrafi również zaskoczyć wyciągając swoją kuszę. Dla osób zaczynających swoją przygodę z Soul Caliburem to świetna propozycja na początek.



Tylko wielka szkoda, że w głównym trybie fabularnym nie możemy wybrać naszej ulubionej postaci, a zamiast tego musimy walczyć Patroklosem, czyli chyba najbardziej zdziecinniałym ze wszystkich wojowników w nowym Soul Caliburze. Przejście tego trybu zajęło mi troszkę ponad 3 godziny i powiem szczerze, że w pewnych momentach fabuła była tak wciągająca, że aż przysypiałem. Większość jest przedstawiana w postaci tekstów oraz komiksowych wstawek i trudno podążać za naiwnymi tekstami, kliszami i przewidywalnością całości. Mimo wszystko renderowane scenki przerywnikowe wyglądają przepięknie, a dodatkowe postacie odblokowujące się w tym trybie są warte poświęcenia tych kilku godzin.


Tryb kampanii można jednak zupełnie przeboleć, w końcu tutaj chodzi o rywalizację z żywym człowiekiem. W moim odczuciu żadna inna bijatyka ostatnimi czasy (no może Mortal Kombat) nie nadawała się bardziej na kanapowe walki niż Soul Calibur V. Gra jest widowiskowa, szybka, a przy okazji pozwoli ekipie znajomych czerpać przyjemność z przepięknych ataków nawet bez inwestowania ogromnego czasu na żmudne treningi. Podobnie wygląda zabawa w trybie multiplayer – z moich testów wynikało, że przy jakości połączenia 3 i 4 (na 4 możliwe) można było spokojnie czerpać przyjemność z rozgrywki. Na poziomie 2 zaczynały się problemy, od spowolnień do rozłączeń pomiędzy graczami. Jednakże już przed premierą znajdowało mi wystarczającą liczbę przeciwników, z którymi nie było żadnych lagów, więc wyobrażam sobie, że po premierze będzie tylko lepiej. Przyjemnym dodatkiem jest lista adwersarzy, których progres możemy na bieżąco podglądać łącznie z ściąganymi z internetu powtórkami.


Oczywiście w sieci możemy też używać naszego bohatera stworzonego w kreatorze, który powraca i nadal jest tak samo rozbudowany. Od klaunów po naprawdę fantastycznie wyglądających rycerzy, wampiry, samurajów i innych. Jesteśmy w zasadzie tylko ograniczeni wyobraźnią i stylami walki wprowadzonymi w grze.



Soul Calibur V to moim zdaniem bardzo kompletny pakiet pełen drobnych unowocześnień, które pozytywnie wpływają na rozgrywkę. Szybsze tempo, większa finezja i nacisk na ofensywę powodują, że w Soul Calibur człowiek potrafi się wciągnąć i czerpać z rozgrywki bardzo dużo przyjemności. Świetny zarówno do gry w sieci jak i nasiadówek, gdy wpadają kumple. Nie stara się być szczególnie innowacyjnym poruszając się w znanym obszarze i ma pewne braki w kontekście trybów dla pojedynczego gracza. Jeśli jednak Wam to nie przeszkadza to kupujcie śmiało.

Chcesz skomentować? lub zarejestruj.

KOMENTARZE (2)

  • Sora Luty 01, 2012 o 15:57

    oczywiście istnieje możliwość zmiany języka na japoński?

  • marvelous Luty 01, 2012 o 16:10

    W sumie dobrze, że nie składałem preordera. Poczekam, aż stanieje.




Powrót do góry