
Bycie łowcą demonów to męczące zajęcie o czym nie raz przekonał się Bryce, niegdyś honorowy i pełen życia – dziś zepsuty i goniący za dolarem specjalista w swej dziedzinie… Przemierzając z nim świat zalany plagą wrogich istot będziemy obserwować naprawdę niezwykłe zjawiska przerywane ciągłym zbieraniem kończyn i słuchaniem głupich tekstów. Podekscytowani?
Rebellion to firma lubiąca chwytać kilka srok za ogon – nie ima się wchodzenia w branżę książkową, komiksową i m.in. grową. Ich tytuły często cechuje tyle samo frajdy co uczucia, że nie zostały odpowiednio wypolerowane, wypieszczone, przetestowane. Myśl ta przyszła mi do głowy po pierwszych godzinach zabawy z Neverdead. I niestety kolejne tylko ją potwierdzały.

Brzemię noszone przez bohatera gry jest ogromne, klątwa, która zesłała na niego wieczne potępienie, uczyniła go także nieśmiertelnym i właśnie wokół tej „możliwości” zbudowana została cała mechanika NeverDead. Z pozoru mamy do czynienia z kolejną strzelaniną TPP nie oferującą nic więcej niż hordy przeciwników i standardowy arsenał każdego łowcy demonów – czyli miecz i broń palną. Dodano jednak do tej mieszanki pewien element, którym nie może pochwalić się ani Dante ani Bayonetta, czyli gubienie i odnajdywanie kończyn przez Bryce’a. Każda potyczka w jakiej weźmiemy udział przynosi niebezpieczeństwo utraty ręki, nogi czy nawet głowy… A jeśli będziemy dostatecznie blisko miejsca eksplozji (a tych jest tu sporo) to po prostu całe nasze ciało zostanie rozczłonkowane. W innych grach, widzimy w takiej sytuacji napis Game Over, tutaj wystarczy przelecieć się po planszy, zebrać to co brakuje i kontynuować walkę! Będąc szczerym; nawet to nie jest konieczne, gdyż bez jednej nogi także możemy napierać, wyglądając jak pokracznie skaczący wysłannik śmierci, ponadto nasze ręce mimo braku kontaktu z tułowiem wciąż reagują na komendy i wciskają spust karabinu, leżąc na drugim końcu planszy (Czad!). Twórcy kładli spory nacisk na broń palną i system żywcem wyjęty z arcade’owego shootera, jednak naszą główną bronią i tak zostaje miecz.

Miecz to broń przeznaczona dla prawdziwych ikon gamingu, takich jak Link, Ryu czy Książę Persji, teraz do tego grona stara się dołączyć dziwak z poważnym problemem odpadającej głowy i robi to naprawdę pomysłowo, wymagając od graczy operowania prawą gałką analogową , której ruchy zostały umiejętnie przełożone na to jak zachowuje się ostrze. System ten sprawiałby frajdę gdyby nie fakt szybkości jaką ma gra, ilości przeciwników atakujących nas z każdej strony i kamery szalejącej jakby trzymał ją gość, który wziął złą pigułkę. Boli to naprawdę mocno, bo pierwsze wrażenie z obcowania z NeverDead jest pozytywne: strzelanie, proste zagadki, dobra ilość walki i kulanie swej głowy w poszukiwaniu nóg daje nadzieję na cichy hit początku roku. Nadzieje jednak pryskają bardzo szybko.

Mocno przeciętny poziom grafiki i żałosne dialogi „wzbogacające” fatalny scenariusz (klątwa, zemsta, plaga demonów blabla, aż żal o tym pisać) są w stanie uciec na dalszy plan gdy mamy do czynienia z ciekawym tytułem, chcącym zaoferować graczowi coś oryginalnego. Szkoda, że dzieło Rebellion z czasem nie oferuje nic poza oglądaniem tych samych przeciwników i frustracji wywołanej zbieraniem swojego ciała do kupy. Niestety, praktycznie każdy otrzymany cios sprawia, że coś nam odpada, a prowadzenie walki na dystans jest niemożliwe z powodu znikomej siły naszej broni, która ledwo zadaje obrażenia i genialnemu pomysłowi, idealnie pokazującemu jak nie powinno się robić gier w 2012, 11, 10, 9, 8 czy 7 roku… Czyli niekończącym się respawnom. Żeby wydłużyć czas spędzony przy NeverDead co kilka minut trafiamy w miejsce z zablokowanymi przejściami, które otworzymy dopiero po pokonaniu ostatniego wroga, ci jednak mogą pojawiać się w nieskończoność jeśli nie zabijemy „punktu” z którego wyskakują. Ciężko to zrobić gdy jesteśmy otoczeni przez cztery takie punkty, potwory atakują z niesamowitą szybkością, a po dwóch, może trzech ciosach mieczem dosięga nas jeden z ataków i zamiast mieć to gdzieś, musimy przerwać naparzanie i szukać kończyn. Ta sytuacja powtarza się notorycznie, szczególnie frustrujące są momenty w których blokuje się kamera, lub takie kiedy nareszcie zbierzemy swe ciało, odwracamy się i otrzymujemy cios, który znów nas rozsypuje. Szczególnie irytujące są przez to walki z bossami, których każdy cios robi z nas organiczne puzzle.

Nie oszukujmy się, to nie jest gra najwyższych lotów i ciężko ją komuś polecać. Boli jednak to, że na wstępie nic nie zapowiadało takiej porażki. Robienie konkretnej rozwałki nie jest złe, plansze ładnie się zapadają i wybuchają, są też ciekawie zaprojektowane. W przygodzie towarzyszy nam przez większość czasu Arcadia Maximille, jedna z niewielu postaci w historii gamingu, które się nie blokują, nie umierają co chwilę i potrafią bronić się przed atakami oponentów, do dyspozycji mamy sporo ulepszeń zmieniających nasze podejście do rozgrywki (np. możliwość rzucania wybuchającymi rękami) a sam klimat zbudowany jest na solidnej otoczce filmów klasy Z. Rozwiązania te zalane zostały jednak falą błędów zbyt rażących, by znosić je przez blisko 10 godzin, zwłaszcza za ciężko zarobione pieniądze.

Podsumuję to tak: tej grze wybitnie potrzeba patcha naprawiającego jej szybkość, kamerę i balans – po takim zabiegu mielibyśmy naprawdę niezłą pozycję, którą ludzie, wspominaliby ze względu na nietypowe umiejętności Bryce’a. Z tak nieznośną momentami rozgrywką nie można jednak zdobyć uznania graczy. Zamysł był dobry, zawiodło wykonanie – Sudy51 nie da się tak łatwo podrobić.
Chcesz skomentować? Zaloguj się lub zarejestruj.
Diabelska łatka nadchodzi – co będzie, a czego w niej zabraknie?
16bitowe delfiny w muzeum, czyli jak bardzo nie rozumiem sztuki
16bitowe delfiny w muzeum, czyli jak bardzo nie rozumiem sztuki
@NoMoRe: No nie wiem, może dlatego że Cell to POWER a nie x86 i zupełnie nie ma na to softu konsumenckiego;)? gd
[S] Rzeźby robotów z gry Machinarium
[S] Rzeźby robotów z gry Machinarium
Różne śmiesznostki znalezione w necie :)
[S] Rzeźby robotów z gry Machinarium
KOMENTARZE (0)